Sengoku : Provinces en guerre
                    N° de l' Article 
                    HBJRBN0101FR
                
                        
                
Du XVème au XVIème siècle, au Japon, c’est l’époque des ‘provinces en guerre’. Les seigneurs et leurs armées se battent pour prendre le contrôle des 11 châteaux du pays. Durant la phase de déploiement, les joueurs lancent tour à tour leurs trois dés qui déterminent le nombre de pions Armée à placer
Description
                    Du XVème au XVIème siècle, au Japon, c’est l’époque des ‘provinces en guerre’. Les seigneurs et leurs armées se battent pour prendre le contrôle des 11 châteaux du pays.
Durant la phase de déploiement, les joueurs lancent tour à tour leurs trois dés qui déterminent le nombre de pions Armée à placer dans la province désignée. Il est aussi possible de jouer une carte Tactique à la place. Quand tous les joueurs ont déployé l’intégralité de leurs armées, on passe à la phase de guerre.
En commençant par la province 1 et jusqu’à la 12, résolvez les combats. Le joueur qui possède la plus grande force gagne le pion Forteresse, le second remporte la moitié des points. De plus, le vainqueur peut faire arriver des renforts dans les provinces adjacentes.
Une fois toutes les provinces résolues, le joueur possédant le plus de points est déclaré vainqueur.
Les règles avancées ajoutent des cartes Daimyo, utilisables une fois par partie, pour tenter de renverser le cours de la bataille. Un pion Daimyo est également possédé par chaque joueur et équivaut à deux armées dans la résolution des combats.
Contenu
                Durant la phase de déploiement, les joueurs lancent tour à tour leurs trois dés qui déterminent le nombre de pions Armée à placer dans la province désignée. Il est aussi possible de jouer une carte Tactique à la place. Quand tous les joueurs ont déployé l’intégralité de leurs armées, on passe à la phase de guerre.
En commençant par la province 1 et jusqu’à la 12, résolvez les combats. Le joueur qui possède la plus grande force gagne le pion Forteresse, le second remporte la moitié des points. De plus, le vainqueur peut faire arriver des renforts dans les provinces adjacentes.
Une fois toutes les provinces résolues, le joueur possédant le plus de points est déclaré vainqueur.
Les règles avancées ajoutent des cartes Daimyo, utilisables une fois par partie, pour tenter de renverser le cours de la bataille. Un pion Daimyo est également possédé par chaque joueur et équivaut à deux armées dans la résolution des combats.
Contenu
- 1 plateau,
- 106 pions en bois,
- 22 pions en carton,
- 12 cartes Tactique,
- 12 dés,
- 4 tuiles en carton,
- 6 cartes Daimyo,
- 1 livret de règles
Spécifications
                    
| Editeur | Hobby Japan | 
| TVA applicable | 20% | 
| Nombre de joueurs | 2 à 4 | 
| Age | 10 ans et + | 
| Temps de partie | 30 MIN | 
| Poids brut (Kg) | 1,05 | 
| Catégorie | Jeux de société | 
            100 Board Game Sleeves : Clear Small 44x68m (10)
            
        
                N° de l' Article 
                AT-10404
            
        
            Les Héritiers : Machines et Merveilles
            
        
                N° de l' Article 
                SPHER08FR
            
        
            RPG Audio BOX Cthulhu : Le Pacte d'Innsmouth
            
        
                N° de l' Article 
                ELDRPGAUCPI01FR
            
        
            Feux Follets : Yellow Brick Road
            
        
                N° de l' Article 
                SPRYBR01FR
            
         
             
    
                 
    
                 
    
                 
    
                 
    
                 
    
                 
        
     
        
     
        
     
        
     
        
     
        
     
    
                 
    
                 
    
                 
    
                 
    
                 
    
                 
        
     
        
     
        
     
        
     
    